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Présentation du jeu Rasende Roboter

Rasende Roboter est un jeu de société créé par Alex Randolph et édité en 1999 par Hans im Gluck / Tilsit. Ce jeu se joue à 4 sur un plateau de 16 cases par 16 avec 4 pions (4 robots) de 4 couleurs différentes. Les cases peuvent être séparées par des murs et 4 des cases du plateau sont des cases objectifs (Deux des côtés de chacune d'entre elles doivent être des murs).

Exemple de plateaux de jeu

Les deux exemples suivants sont donnés à titre indicatif. Il peuvent contenir un nombre différent de cases objectif ou des améliorations par rapport aux règles de base.

Exemple de plateau de jeu

Exemple de plateau de jeu

Déroulement d'une partie

Initialement les robots sont répartis aléatoirement sur le plateau. Leur position initiale sera la même pour toutes les manches. Le vainqueur de la partie est le joueur ayant remporter le plus de manches.

Déroulement d'une manche

Initialement, une case objectif et une couleur de robot sont choisi aléatoirement. Le but est alors de trouver le chemin le plus court permettant au robot de la couleur choisie d'atteindre l'objectif choisi. Les déplacement se font uniquement en ligne droite jusqu'à rencontrer un obstacle (mur, bord du plateau ou robot).

Tous les joueurs cherchent un chemin. Le premier qui trouve une solution annonce le nombre de coups qui la compose. Les autres joueurs ont alors 1 minute pour trouver une meilleure solution. Si personne ne trouve, la solution est montrée.

Les problèmes

Les terrains proposés doivent toujours contenir au moins une solution.

L'ordinateur doit pouvoir proposer de jouer à la place de l'un ou de plusieurs des 4 joueurs. Chacun des joueurs ainsi virtualisés doit avoir une stratégie et un niveau de difficulté qui lui est propre.

La spécification ci-dessus ne précise pas ce qui se passe si la solution proposée n'est pas correcte ou si un autre joueur trouve une solution plus courte.

Une première phase du projet (brève) sera consacrée à ce travail d'élaboration de la spécification. Un petit manuel d'utilisation sera rédigé, et un ensemble de tests sera préparé pour le futur système.

La structure de données sous-jacente a une grande importance, et son choix n'est pas aussi évident qu'on peut le penser à la première lecture. La définition de cette structure de donnée et sa justification seront l'objet d'une deuxième phase du projet.

Développement et réalisation

L'analyse se fera en UML

La programmation se fera en JAVA.